O texto deste compêndio é composto de quatro unidades,
contendo quinze sub-unidades, estruturadas de modo
sequencial, onde discorrem sobre os fundamentos da
programação de computadores orientada a objetos.
Na Unidade 1, abordamos os fundamentos de engenharia
de software e da programação orientada a objetos, apresentando
a anatomia de um programa orientado a objetos com seus
elementos constituintes. Apresentamos os primeiros passos com
a IDE NetBeans e como escrever um código para ler e escrever
dados na entrada e saída padrão.
Na Unidade 2, apresentamos as estruturas de controle de
um programa em Java. Exemplificamos as estruturas de
repetição incremental, repetição com teste no início e repetição
com teste no final, além das estruturas de desvio condicional.
Na Unidade 3, abordamos as estruturas de dados de
arranjos homogêneos e heterogêneos. Trabalhamos exemplos
com vetores, matrizes e adicionalmente passagem de
parâmetros como argumentos para um programa
Na Unidade 4, são expostos conteúdos sobre o
paradigma da programação orientada a objetos. Focamos nas
definições e exemplos de classe, objeto, mensagem.
Apresentamos características intrínsecas da programação OO
como herança, polimorfismo e interface.
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contendo quinze sub-unidades, estruturadas de modo
sequencial, onde discorrem sobre os fundamentos da
programação de computadores orientada a objetos.
Na Unidade 1, abordamos os fundamentos de engenharia
de software e da programação orientada a objetos, apresentando
a anatomia de um programa orientado a objetos com seus
elementos constituintes. Apresentamos os primeiros passos com
a IDE NetBeans e como escrever um código para ler e escrever
dados na entrada e saída padrão.
Na Unidade 2, apresentamos as estruturas de controle de
um programa em Java. Exemplificamos as estruturas de
repetição incremental, repetição com teste no início e repetição
com teste no final, além das estruturas de desvio condicional.
Na Unidade 3, abordamos as estruturas de dados de
arranjos homogêneos e heterogêneos. Trabalhamos exemplos
com vetores, matrizes e adicionalmente passagem de
parâmetros como argumentos para um programa
Na Unidade 4, são expostos conteúdos sobre o
paradigma da programação orientada a objetos. Focamos nas
definições e exemplos de classe, objeto, mensagem.
Apresentamos características intrínsecas da programação OO
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